Este es un pequeño glosario de artes gráficas y materias relacionadas con ellas (óptica, periodismo, tipografía, etc…). Además de un listado alfabético y de un formulario de búsqueda, se incluye un índice temático por áreas grupos de interés (PDF, Óptica, Tipografía, Preimpresión, etc…). En la medida de lo posible, se indica el equivalente en inglés, francés, italiano, alemán, catalán y portugués del término descrito.
En ilustración de cómics, el proceso de aplicar tinta a los dibujos. Es el momento en el que los bocetos, usualmente hechos a lápiz, se rematan y adquieren su forma y perfiles definitivos. En el dibujo de cómics clásico, el proceso de coloreado solía ser posterior al entintado. Simplificando mucho, en el equivalente digital, el entintado ha sido sustituido por el dibujo de la línea negra, que es el que da la fuerza a las imágenes.
El entintado manual de un cilindro de impresión offset.
En imprenta, se llama entintado al proceso de aplicar tinta a los rodillos de la máquina. En las máquinas de litografía offset, el entintando es aplicado por un conjunto de rodillos específicamente diseñados al efecto: Los rodillos de entintado, que se encargan de distribuir la tinta de manera uniforme. En otros procesos, el entintando se hace con otros métodos (cámaras de entintado, cilindro anilox, etc…)
Inglés:Markup language • Francés:Langage de balisage • Italiano:linguaggio di markup, Linguaggio di marcatura • Portugués:Linguagem de marcação • Catalán:Llenguatge de marques
Conjunto de códigos que se inserta en un texto entre marcas (que lo identifican como código) para formatear ese texto o proporcionarle cualidades añadidas.
Una muestra de código html y su resultado.
Los lenguajes de marcas presuponen que todos los caracteres implicados son texto básico y que las órdenes se distinguen del contenido porque van situada entre marcas concretas; en HTML, por ejemplo, esas marcas son los símbolos< y >. Cualquier cosa situada entre ambas se entiende que es una orden, no contenido.
Los lenguajes de marcas tienen la virtud de que facilitan la transmisión y tratamiento de datos, ya que cualquier programa capaz de admitir textos será capaz de aceptarlos. Además, son fácilmente ampliables y extensibles.
Ejemplos de los lenguajes de marcas son SGML, XML o HTML.