Este es un glosario de artes gráficas y materias relacionadas con ellas (óptica, periodismo, tipografía, etc.). Además de un listado alfabético y de un formulario de búsqueda, se incluye un índice temático por áreas grupos de interés (PDF, Óptica, Tipografía, Preimpresión, etc.). En la medida de lo posible, se indica el equivalente en inglés, francés, italiano, alemán, catalán y portugués del término descrito en español. De momento contiene 1093 vocablos.
En tratamiento de imágenes, aplicar un umbral es marcar un punto a partir del cual el efecto sobre la imagen se produce y, por debajo del cual, no. Lo más usual es que ese efecto sea la mera visibilidad. Así, por ejemplo, aplicar un "Umbral" en Photoshop del 50% es hacer que sólo aquellos píxeles que están por encima del valor 128 sean visibles (128 = 50%, ya que 128 es la mitad de 255). Los que estén por debajo no se verán. El umbral se puede marcar en cualquier punto de una escala, pero siempre afecta de forma radical a todos los valores.
En psicofísica, el umbral es el valor límite a partir del cual se produce o no una percepción. Por ejemplo, la longitud de onda de 380 es el umbral inferior de la percepción luminosa del ser humano medio; las longitudes de onda menores ya no son perceptibles.
En tratamiento de la información, un umbral es un valor límite para la presencia o no de un hecho, de un atributo o de un tipo de dato.
Inglés:Screen angle, Raster angle • Francés:Angle de trame, Angle de tramage • Italiano:Angolo del retino • Alemán:Rasterwinkel • Portugués:Ângulo de trama, Ângulo de tela, Ângulo de retícula
La idea básica que rige la asignación de ángulos a cada trama es que los colores más claros reciben las tramas más evidentes al ojo (las más verticales u horizontales), mientras que las más oscuras reciben los menos evidentes. Así, el negro (más oscuro) suele tener un ángulo de trama de 45º y el amarillo (más claro) de 0º.
Dos tramas de tintas directas.
Ese criterio se aplica también en las tintas directas, donde se busca el uso de las tramas menos evidentes al ojo con combinaciones de ángulos que no produzcan muaré.
Proceso de disponer, estructurar y darle forma a un objeto o conjunto de información para que cumpla un cometido. El diseño gráfico es, según esto, disponer, estructurar y dar forma a un conjunto de objetos gráficos e informaciones para que el resultado cumpla un fin concreto. En este sentido, el diseño es una operación utilitaria, destinada a un fin. No es una operación 'para si misma' (como puede ser el arte).
Sin embargo, por su naturaleza misma, el proceso de diseñar, de 'crear' un diseño necesita procedimientos propios de la creación artística, ya que también debe expresar cosas por medio de lenguajes no reglamentados (donde "A" no tiene significados concretos sino aquellos que el diseñador intenta asignarles). Por eso, diseño y arte están muy cercanos, aunque no son lo mismo y a veces el diseño pueda alcanzar la categoría de arte.
En sentido utilitario, se puede definir de 'buen diseño' aquel que cumple el fin para el que se creo con la mayor acomodación a los medios disponibles. Si además ese diseño reúne valores artísticos, como por ejemplo 'capturar el espíritu de una época' (lo que solemos llamar diseños clásicos), creo que se puede decir que ese diseño es arte… aunque la intención de sus creadores (muchas veces anónimos) no fuera crear arte, sino sólo hacer objetos útiles y agradables.
Estándar de metadatos desarrollado en su forma más primitiva a finales de los años noventa usando formato XML por Adobe y algunas empresas de impresión para comunicar las especificaciones de los trabajos destinados a imprenta y sus necesidades a lo largo de todo el proceso productivo. La idea es que el uso de estos metadatos por los distintos aparatos capaces de reconocerlos y escribirlos permita al máximo la automatización del proceso.
Sus siglas corresponden al inglés Job Definition Format (Formato de Definición de Trabajo).
Así, por ejemplo, un archivo JDF acompaña a un trabajo compuesto por uno o más documentos PDF e informa de qué tipo de papel tiene, si se debe encuadernar y cómo, del número de pliegos y aspectos similares.
Su primera forma, muy limitada, se llamaba PJTF (Portable Job Definition Ticket: Formulario Portátil de Definición de Trabajo). En la actualidad, está en proceso de sustitución por un estándar más avanzado llamado XJDF (Exchange Job Definition Format: Formato de Definición de Intercambio de Trabajo), también basado en XML.
Desde comienzos del siglo XXI, CIP4 (antes CIP3) es la organización encargada de desarrollar estos estándares.
Esta forma de simular en pintura la existencia de espacio en tres dimensiones o 'perspectiva', se basa en el fenómeno óptico de que para los seres humanos, las líneas que se alejan en la distancia parecen converger hacia unos pocos puntos, llamados "puntos de fuga".
La perspectiva lineal de un cuadro de Canaletto.
Si se establece una cuadrícula y uno o dos de esos puntos de fuga en un horizonte ficticio (marcado por una línea horizontal), y se pinta basándose en esa bases geométricas, el observador percibirá la sensación de estar viendo una imagen con profundidad espacial. Si eso se combina con la aplicación coherente de intensidades de color para simular fuentes de luz, el efecto será aun más realista.
La perspectiva lineal, que no es el único sistema de perspectiva (pero sí el más satisfactorio), fue inventada y desarrollada por pintores italianos a comienzos del Renacimiento. Uno de sus maestros más conocidos fue Canaletto.