Este es un pequeño glosario de artes gráficas y materias relacionadas con ellas (óptica, periodismo, tipografía, etc…). Además de un listado alfabético y de un formulario de búsqueda, se incluye un índice temático por áreas grupos de interés (PDF, Óptica, Tipografía, Preimpresión, etc…). En la medida de lo posible, se indica el equivalente en inglés, francés, italiano, alemán, catalán y portugués del término descrito.
Inglés:Direct-to-garment (DTG), Digital Direct-to-Substrate (DDTS) • Francés:Impression directe sur textile, Impression numérique textile • Italiano:Stampa diretta sul tessuto
Proceso de impresión de textiles en el que se usan impresoras de inyección de tinta modificadas o creadas expresamente para imprimir directamente sobre las prendas ya confeccionadas. Este método permite imprimir en color con tintas para textiles especiales que resisten razonablemente bien al uso, la exposición al sol y los lavados.
Una impresora para imprimir directamente sobre textiles y prendas DTG RICOH RI 3000/RI 6000.
Para imprimir sobre prendas oscuras es necesario hacerlo sobre una camablancaopaca previamente impresa y el proceso tiene algunas desventajas técnicas y de costes, por lo que es mejor imprimir sobre tejidos blancos o muy claros. Es una técnica alternativa a la serigrafía o al uso de plastisol.
Un libroimpreso antes de 1501, es decir, hecho en el primer siglo de vida de la imprenta, el XV. Incunabulum es un neologismo latino que significa "en la cuna" (de la imprenta, se entiende).
En programas de diseño, cualquier definición de los valores de un color con nombre propio. Cada muestra define numéricamente unos valores de color relacionándolos con un modelo de color genérico, usualmente RGB, CMYK, Lab, HSB o similares.
La paleta de muestras de Adobe Illustrator.
En origen, el propósito de definir y usar muestras es simplificar y unificar las definiciones e intercambio de colores, dentro de un mismo documento, entre documentos, entre programas y entre usuarios y sectores industriales. Trabajar en diseño gráfico sin usar muestras es generalmente muy mala idea.
Un muestrario de colores de finales del siglo XVII.
La idea se basa en los catálogos de pinturas y tintas, existentes en distintos sectores mucho antes de la aparición de los ordenadores, incluso en la catalogación de colores y cómo conseguirlos que algunos autores hicieron antes del desarrollo de la impresión en colores.
Unas muestras de colores Pantone.
Por eso las muestras utilizadas pertenecen muchas veces a catálogos internacionales de color como los de Pantone, RAL, Toyo o similares. Eso no impide que cualquier usuario puede crear su propia paleta de muestras, lo que es muy corriente.
Sin embargo, sólo aquellas muestras definidas basándose en un espacio de color independiente de los dispositivos (como CIELAB con iluminante D50, que es el modelo de Lab que usan por ejemplo los programas de Adobe) o las que se basan en el uso de algún perfil de colorestandarizado conocido (como sRGB) permiten comunicar de forma inequivoca los datos de color.
Colores directos Pantones definidos con valores Lab
Corregir eso en lo posible fue, por ejemplo, una de las razones por las hace unos años Pantone cambió las definiciones de muchos de sus colores directos por valores Lab (una acción correcta que causó grandes quebraderos de cabeza a muchas personas).
Por eso, y en ausencia de cualquier modo coherente de administración del color, la forma tradicional de finales del siglo XX de definir los valores numéricos de las muestras indicando simplemente que eran CMYK o RGB (¡o escogiéndolos de una Pantonera de colores directos para imprimir en cuatricromía en papel prensa!) no tenía mayor virtud que la de facilitar el trabajo de los usuarios a costa de una imprecisión total en la comunicación del color.
Al trabajar así, las cifras y siglas no significan otra cosa que cantidades específicas de colorantes desconocidos cuyo carácter numérico aparenta una precisión descriptiva de la que carecen.
Las muestras de muchos programas de diseño no sólo incluyen colores lisos, sino degradados o motivos.
En óptica, una aberración es un error del sistema óptico que causa una degradación constante y reproducible (no esporádica ni aleatoria) en la transmisión de la imagen.
Una lente u objetivo aberrante reproduce la imagen de forma imperfecta. Las aberraciones se deben, la mayoría de las veces, a defectos en la forma o estructura de las lentes. Al ser defectos concretos, las aberraciones pueden ser medidas y, a veces, corregidas (al menos en parte).
En programas informáticos, anglicismo para referirse a extensiones o complementos, usualmente llamados "filtros" (aunque la denominación en muchos casos se queda corta y es mejor usar "extensión" o "complemento").