La representación de algo real o imaginario basándose en la luz y su efecto sobre la visión humana. Por extensión, se entiende que una imagen puede ser también la representación que el cerebro humano se forma por otros medios que no sean la luz y su efecto sobre la visión. Así, el ruido de cristales rotos puede formar en nuestro cerebro lo que es una imagen sonora.
En ese sentido, la imagen no es el hecho real, sino la representación que del hecho se hace el cerebro usando la visión (u otros sentidos complementarios). Si nuestros receptores reciben los estímulos necesarios, se puede formar una visión de algo que no sea un hecho real (es decir, que no existe). Eso es lo que, por ejemplo, permite la existencia de la fotografía, el cine o la televisión.
Programa de edición de documentos ideado para trabajar de forma concurrente con archivos de Adobe InDesign. Su formato de trabajo es una variante de XML.
Su sistema de trabajo permite la edición remota, aunque no sobre la marcha sino mediante el uso de paquetes llamados "asignaciones" que se envían al editor para que los complete. Al devolver las asignaciones, éstas se actualizan en el documento de InDesign de forma similar a como se hace con las imágenes vinculadas.
Al ser vínculos individuales, cada cadena de bloques de textos enlazado con InCopy puede estar en manos de un editor distinto al mismo tiempo, mientras el diseñador trabaja en alguna otra parte del documento de InDesign. Esto agiliza mucho el trabajo con tiempos de cierre críticos. El hecho de que los editores no puedan alterar la estructura del documento de InDesign es también un valor añadido en muchas circunstancias.
A pesar de su apariencia, InCopy no es una versión jibarizada de InDesign, ya que incluye capacidades de corrección de textos y control de versiones de las que InDesign carece.
Programa de maquetación (diseño de documentos con textos complejos y usualmente multipágina). Fue creado por Adobe para irrumpir en un mercado de autoedición, que hasta su aparición dominaba Quark XPress tras la caída en desuso de otros programas como PageMaker, FrameMaker (ambos adquiridos por la misma Adobe) o Ventura Publisher (comprado por Corel).
En la actualidad, InDesign es el programa de referencia en su sector.
Adobe tiene un programa llamado InCopy especialmente pensado para trabajar con los textos de InDesign.
Mapa de la campaña rusa de Napoleón de Charles Minard (1869). Una infografía clásica
Combinación de imágenes, dibujos y textos que sirve para expresar un conjunto complejo de datos de forma fácilmente comprensible. Su objetivo principal es mostrar una información con mayor claridad de lo que se puede hacer mediante tablas o textos, aunque sea a costa de sacrificar la precisión.
Tres infografías diversas.
Como muchos datos no son numéricos, una infografía puede ser una explicación visual de algo que no sea cuantificable con cifras; por ejemplo, una infografía del aspecto de los distintos grupos de aficionados a equipos de fútbol.
Pese a lo que creen algunas personas por la forma de la palabra, una infografía no es un gráfico hecho por ordenador, sino un gráfico informativo, de ahí su nombre (información-grafica).
Las primeras infografías eran bidimensionales y estáticas. En la actualidad incluyen imágenes tridimensionales, vídeos y, sobre todo, capacidades interactivas, donde el usuario puede consultar y manejar series de valores para compararlas con otras informaciones y aislar las relaciones entre los datos para comprenderlos mejor.
En periodismo actual, la infografía se considera un género periodístico que cada vez se combina más con el análisis de datos.
En tipografía y diseño gráfico, la cualidad que tiene un texto o mensaje visual en general de leerse con facilidad. A mayor legibilidad, mayor facilidad para un observador de percibir el texto como tal texto y de captar el mensaje escrito.
Esta concepción de legibilidad no implica compresión del mensaje. No es una legibilidad cognitiva, sino perceptual: Tipográficamente el texto es legible no porque sea entretenido o porque esté escrito conforme a las reglas sintácticas adecuadas, sino porque se ha compuesto y distribuido de forma que su percepción es cómoda, sencilla y exige poco esfuerzo.
Usar mayúsculas o minúsculas o unas cominacbiones u otroas de colores influye en la visibilidad.
De este modo, podemos juzgar la legibilidad de un texto falso como Lorem ipsum... No hace falta entender lo que pone, sino juzgar si lo que pone es fácilmente perceptible.
Obviamente, después de esta legibilidad perceptual viene la legibilidad cognitiva: O sea, que para que nos entiendan no sólo hace falta escribir con buena letra, sino además poner cosas coherentes, cómodas de entender.
Eso quiere decir que al juzgar la legibilidad no se pueden ignorar cuestiones conceptuales o de facilidad de compresión. Así, por ejemplo, en un sistema de señales se debe mantener siempre la coherencia en la presentación de mensajes y todo lo que es igual se debe disponer siempre del mismo modo.
Parrafada más o menos larga de texto formada por latinajos aparentemente con cierto sentido que se usa en diseño gráfico y tipografía para componer textos falsos a fin de ver el efecto que producirá una cierta disposición del texto (cuerpo, tipo de letra, color).
Se le llama "Lorem ipsum" porque es la forma en la que la parrafada suele comenzar. La leyenda que circula entre los tipógrafos afirma que el Lorem ipsum original se trataba de un texto formado por trozos tomados al azar de la obra Finibus Bonorum et Malorum de Ciceron que un impresor del renacimiento usó para hacer pruebas de composición.
El sentido de usar un texto sin sentido es centrar la atención en el diseño y no en el contenido cuando se están haciendo pruebas de diseño. Un segundo beneficio es que, si se escapa por error un texto falso en el producto final, es inofensivo ya que carece de contenido.
En diseño gráficoimpreso y artes gráficas en general, un modelo de cómo va a ser el producto impreso. En una maqueta debe ir, de forma expresa o implícita, todo lo necesario para que el producto se realice hasta el final.
En las maquetas anteriores a la existencia del diseño con ordenador y la autoedición, el maquetador disponía todos los elementos pintándolos de forma esquemática en un boceto, usualmente a tamaño real. Allí indicaba por escrito al taller todo lo necesario para la composicióntipográfica, distribución de textos, imágenes y manchas de color y, si era necesario, adjuntaba los artes finales. La precisión y concisión en las indicaciones eran esenciales.
Con la aparición del diseño digital con ordenador, lo que se proporciona es el documento final, dispuesto y preparado para su impresión final, todo lo más a falta de recibir el contenido definitivo. Así, el texto puede ser falso (como un latinajo "Lorem ipsum…) y las imágenes carecer de la resolución necesaria (ser de "baja resolución" sólo para maquetar), pero el diseño y el documento no variarán salvo por el hecho de que el texto tendrá sentido y las imágenes pasarán a tener la calidad necesaria para su impresión. Una maqueta puede ser así una colección de modelos para producción (lo que en España se llama coloquialmente un "monstruo" (dummy)) o un documento individual que sólo necesita ser editado para estar listo (ambos son lay-out).
Ampliando el concepto, una maqueta es también un modelo tridimensional del objeto que va a ser impreso (en España eso se suele llamar un "mono" (mock-up)). Por ejemplo: La maqueta de una caja de embalaje puede presentarse sin plegar o acompañarse de un modelo ya cortado y plegado para que el cliente y el impresor vean cómo debe quedar terminado. Ambos se pueden considerar "maquetas", aunque la verdadera maqueta es el documento digital.
El termino "maquetador" se suele usar expresamente para referirse al diseñador gráfico especializado en la producción de maquetas para productos impresos multipágina, especialmente libros o prensa. (El que escribe estas líneas se ganaba la vida maquetando revistas, por cierto)