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Este es un glosario de artes gráficas y materias relacionadas con ellas (óptica, periodismo, tipografía, etc.). Además de un listado alfabético y de un formulario de búsqueda, se incluye un índice temático por áreas grupos de interés (PDF, Óptica, Tipografía, Preimpresión, etc.). En la medida de lo posible, se indica el equivalente en inglés, francés, italiano, alemán, catalán y portugués del término descrito en español. De momento contiene 1093 vocablos.
Gustavo Sánchez Muñoz (Gusgsm), 2026
Términos al azar
Cilindro anilox
En impresión flexográfica, cilindro de cerámica o acero recubierto por miles de diminutas celdillas huecas que se usa para trasladar la tinta desde un recipiente a la plancha mediante contacto directo, repartiéndola allí de manera uniforme y homogénea.
L*
El eje vertical de los tres que tienen los espacios de color CIELAB 1976 y CIELCH. Si los consideramos como un cubo de ejes cartesianos (CIELAB) o un cilindro (CIELCH), es el eje vertical, dedicado a las coordenadas de la luminosidad.
Sus valores van de 0 a 100 en unidades enteras. "0" es el valor menos luminoso y "100" el máximo de luminosidad. No tiene valores negativos.
El asterisco indica, como en otros casos, que es el canal luminosidad de un espacio CIE (concretamente CIELAB), para evitar confusiones con otros espacios Lab (como Hunter Lab, por ejemplo).
Luz rebotada
En fotografía, la luz que llega a un objeto reflejada en los objetos que lo rodean.
Por extensión, iluminar un objeto de forma indirecta, rebotando la luz en otros objetos (por ejemplo, un flash rebotado).
Multiplicar
Uno de los modos de fusión en muchos programas de tratamiento de imagen y dibujo digitales y en las versiones más recientes de las hojas de estilo CSS del lenguaje HTML que se basa en el algoritmo por el que el color del objeto o capa inferior se multiplica por el del objeto o capa superior para resultar en el color resultante, que siempre es más oscuro que ambos.
Visualmente, el modo multiplicar, que es el contrario del modo trama, se parece a la superposición de dos materiales coloreados transparentes. Por eso algunas personas confunden erróneamente sus efectos con el de la sobreimpresión.
Como en todos los modos de fusión, los valores de los colores, expresados por cada canal como un byte (valores entre "0" y "255"), se normalizan a valores entre "0" y "1" para hacer las operaciones y se devuelven a valores entre "0" y "255" para mostrar el resultado como bytes R, G y B.
Así, por ejemplo: Dos tonos RGB verde claro y rosado se multiplican como se ve arriba: Cada valor se normaliza , se multiplica y se revierte a un byte.
Los valores blancos superpuestos resultan siempre transparentes porque normalizados equivalen a multiplicar por "1"; y los valores negros resultan siempre negros porque equivalen a multiplicar por "0".
Como en todos los modos de fusión, se presupone siempre un espacio de color para realizar estas fusiones. Usualmente es RGB y las operaciones se ven afectadas por los valores de administración del color que pueda tener el programa activadas.
Como en todos los modos de fusión, cada objeto o capa puede tener una visualización parcial (no al 100%, sino en un grado menor). Esto afecta a todos los cálculos de forma proporcional.