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Motor de color para el uso de perfiles de color ICC desarrollado por la empresa Kodak para los sistemas operativos Mac OS, Windows 95, y Windows NT.
Motor de color para el uso de perfiles de color ICC desarrollado por la empresa Kodak para los sistemas operativos Mac OS, Windows 95, y Windows NT.
En una fotografía, las zonas más claras de la imagen. Si se dividen los tonos de una imagen en cuatro partes, de más claro a más oscuro, se suelen considerar luces del 0% al 25% más claro. Se relacionan con las "sombras" (las zonas más oscuras, del 75% al 100% de tono) y los "medios tonos" (las zonas intermedias, más o menos del 25% al 75%).
En la imagen superior se pueden ver dónde se situan las luces (1), Tonos medios (2) y sombras (3) en una imagen y en su representación en el gráfico de tonos como el que se usa con la herramienta curvas en un programa de tratamiento de imagen.
Una imagen formada por valores numéricos binarios distribuidos en forma de tabla con columnas y filas, donde cada valor de color o tono representa un píxel, que puede tener un valor binario (bit), octal (byte), hexadecimal (16), etc. En este sentido, "mapa de bits" se contrapone a "vectorial" y no es otra cosa que una tabla de números equivalentes a píxeles.
En sentido restrictivo, una imagen formada por píxeles (como las mencionadas arriba) cuyos píxeles sólo tienen sólo tiene dos valores posibles: 1 o 0, es decir, un bit. En programas como Adobe Photoshop, la referencia a "mapa de bits" suele tener este sentido restrictivo de "imágenes de mapa de bits de 1 bit por píxel."
En ambos casos, la idea es que cada píxel o componente básico de la imagen tiene reservada una celdilla. Cuantas más celdillas (píxeles) se asignen a un espacio concreto, más resolución tiene la imagen. Esta asignación no depende de la imagen en si, sino del uso que quiera hacer el usuario al aplicar la imagen a una superficie concreta.
Además, cada celdilla (píxel) puede contener más o menos datos. Esto es lo que se llama profundidad de color. A mayor cantidad de datos, mayor profundidad de color.
Los píxeles se pueden agrupar en distintas tablas, cada una para representar un color. Esas tablas se llaman canales.
Así, por ejemplo, en una imagen de escala de grises usual hay una sola tabla de bytes (8 bits) por píxel. Eso permite representar una diferencia teórica de 256 tonos distintos de gris para cada píxel.
En una imagen de color RGB usual, hay tres tablas de píxeles, una por cada canal (rojo, verde y azul), con un byte para cada píxel (y la subsiguiente capacidad teórica de 256 tonos distintos para cada píxel en cada canal). Así, agrupados sus canales, cada píxel "final", tiene asignados 24 bits para representar distintos tonos de color.
Además de estos usos, los canales de píxeles se pueden emplear para otros usos como las máscaras.
Hasta no hace mucho, lo usual es una profundidad de color de 8 bits por píxel y canal, pero cada vez son más usuales las de 16 bits por canal.
A pesar del gran inconveniente que representa la resolución —o más bien, la falta de ella o baja resolución—, las imágenes de mapa de bits tienen varias ventajas sobre las vectoriales.
La primera es se basan en un concepto muy sencillo y fácil de poner en práctica. Por eso, pasar de las imágenes analógicas a las digitales fue transición razonablemente suave en lo que a historia de la tecnología se refiere.
Otra razón es que, comparadas con las vectoriales, necesitan muy poca capacidad de proceso para crearse y reproducirse, especialmente en lo que a reproducciones de la realidad se refiere: Son mucho más naturales con mucho menor coste.
En una fotografía, las zonas de tonos intermedios, ni muy oscuros ni muy claros. Si se dividen los tonos de una imagen en cuatro partes, de más claro a más oscuro, se suelen considerar medios tonos las zonas del 25% más claro al 75% más oscuro. Se relacionan con las "luces" (las zonas más claras, del 0% al 25% de tono) y las "sombras" (las zonas oscuras, más o menos del 75% al 100%).
En la imagen superior se pueden ver dónde se situan las luces (1), medios tonos (2) y sombras (3) en una imagen y en su representación en el gráfico de luces.
No se debe confundir con semitonos.
Uno de los modos de fusión en muchos programas de tratamiento de imagen y dibujo digital y en las versiones más recientes de las hojas de estilo CSS del lenguaje HTML que se basa en un algoritmo por el que los valores de color de objetos situados encima y debajo se calculan con el modelo de color HSB, y el objeto de arriba conserva sus valores de "tono" (Hue: H) y "saturación" (Saturation: S) pero toma el de "brillo" (Brilliance: B) del inferior.
Así, por ejemplo: Dos tonos RGB verde claro y rosado se calculan en HSB como se ver arriba, se aplica el algoritmo y se devuelve el valor de nuevo como RGB.
En este modo de fusión, cualquier valor neutro (blanco, negro o gris) resulta en un otro color neutro, que puede ser más o menos oscuro. Dependiendo del orden de apilación, visualmente, el modo color es similar a los virados tradicionales de fotografía salvo por el hecho de que los valores resultantes más claro y más oscuro pueden ser blanco y negro, respectivamente (cosa que no ocurre en los virados).
El modo de fusión tono es uno de los cuatro modos basado en manipular los valores de color dentro de un espacio de color HSB (los otros tres son tono, saturación y luminosidad). En muchas circunstancias puede parecer idéntico al modo color, pero no es asi.
En este modo de fusión no hace falta aplicar la normalización de los valores entre "0
" y "1
" que se aplica en algunos otros modos, ya que se basa en calcular conversiones de RGB a HSB y viceversa para mostrar el resultado como bytes R, G y B.
Como en todos los modos de fusión, se presupone siempre un espacio de color para realizar estas fusiones. Usualmente es RGB y las operaciones se ven afectadas por los valores de administración del color que pueda tener el programa activadas.
Como en todos los modos de fusión, cada objeto o capa puede tener una visualización parcial (no al 100%, sino en un grado menor). Esto afecta a todos los cálculos de forma proporcional.
Uno de los modos de fusión en muchos programas de tratamiento de imagen y dibujo digitales y en las versiones más recientes de las hojas de estilo CSS del lenguaje HTML que se basa en el algoritmo por el que el color del objeto o capa inferior se multiplica por el del objeto o capa superior para resultar en el color resultante, que siempre es más oscuro que ambos.
Visualmente, el modo multiplicar, que es el contrario del modo trama, se parece a la superposición de dos materiales coloreados transparentes. Por eso algunas personas confunden erróneamente sus efectos con el de la sobreimpresión.
Como en todos los modos de fusión, los valores de los colores, expresados por cada canal como un byte (valores entre "0
" y "255
"), se normalizan a valores entre "0
" y "1
" para hacer las operaciones y se devuelven a valores entre "0
" y "255
" para mostrar el resultado como bytes R, G y B.
Así, por ejemplo: Dos tonos RGB verde claro y rosado se multiplican como se ve arriba: Cada valor se normaliza , se multiplica y se revierte a un byte.
Los valores blancos superpuestos resultan siempre transparentes porque normalizados equivalen a multiplicar por "1
"; y los valores negros resultan siempre negros porque equivalen a multiplicar por "0
".
Como en todos los modos de fusión, se presupone siempre un espacio de color para realizar estas fusiones. Usualmente es RGB y las operaciones se ven afectadas por los valores de administración del color que pueda tener el programa activadas.
Como en todos los modos de fusión, cada objeto o capa puede tener una visualización parcial (no al 100%, sino en un grado menor). Esto afecta a todos los cálculos de forma proporcional.
Uno de los modos de fusión en muchos programas de tratamiento de imagen y dibujo digital y en las versiones más recientes de las hojas de estilo CSS del lenguaje HTML que se basa en un algoritmo por el que los valores de color de objetos situados encima y debajo se calculan con el modelo de color HSB, y el objeto de arriba conserva su valor "tono" (Hue: H) pero toma los valores "saturación" (Saturation: S) y "brillo" (Brilliance: B) del inferior.
Así, por ejemplo: Dos tonos RGB verde claro y rosado se calculan en HSB como se ver arriba, se aplica el algoritmo y se devuelve el valor de nuevo como RGB.
En este modo de fusión, cualquier valor neutro (blanco, negro o gris) resulta en un otro color neutro, que puede ser más o menos oscuro.
El modo de fusión tono es uno de los cuatro modos basado en manipular los valores de color dentro de un espacio de color HSB (los otros tres son color, saturación y luminosidad). En muchas circunstancias puede parecer idéntico al modo color, pero no es asi.
En este modo de fusión no hace falta aplicar la normalización de los valores entre "0
" y "1
" que se aplica en algunos otros modos, ya que se basa en calcular conversiones de RGB a HSB y viceversa para mostrar el resultado como bytes R, G y B.
Como en todos los modos de fusión, se presupone siempre un espacio de color para realizar estas fusiones. Usualmente es RGB y las operaciones se ven afectadas por los valores de administración del color que pueda tener el programa activadas.
Como en todos los modos de fusión, cada objeto o capa puede tener una visualización parcial (no al 100%, sino en un grado menor). Esto afecta a todos los cálculos de forma proporcional.
Uno de los modos de fusión en muchos programas de tratamiento de imagen y dibujo digital y en las versiones más recientes de las hojas de estilo CSS del lenguaje HTML que se basa en un algoritmo por el que el color del objeto o capa inferior se multiplica por el del objeto inferior y el resultado se resta de la suma de ambos colores. El color resultante es siempre más claro que ambos.
Visualmente, el modo trama es el contrario que el modo de fusión multiplicar. Se parece a la superposición de dos luces coloreadas.
Como en todos los modos de fusión, los valores de los colores, expresados por cada canal como un byte (valores entre "0
" y "255
"), se normalizan a valores entre "0
" y "1
" para hacer las operaciones y se devuelven a valores entre "0
" y "255
" para mostrar el resultado como bytes R, G y B.
Así, por ejemplo: Dos tonos RGB verde claro y rosado se multiplican como se ve arriba: Cada valor se normaliza, se le aplica el algoritmo y se revierte a un byte.
En este modo de fusión, los valores negros superpuestos resultan siempre transparentes y los valores blancos resultan siempre blancos.
Como en todos los modos de fusión, se presupone siempre un espacio de color para realizar estas fusiones. Usualmente es RGB y las operaciones se ven afectadas por los valores de administración del color que pueda tener el programa activadas.
Como en todos los modos de fusión, cada objeto o capa puede tener una visualización parcial (no al 100%, sino en un grado menor). Esto afecta a todos los cálculos de forma proporcional.
En sentido más específico, una imagen digital de color que tiene más de un canal pero que no se corresponde con los cuatro tradicionales de cuatricromía (cián, magenta, amarillo y negro), RGB, escala de grises o Lab. Así, por ejemplo, una imagen con tres canales formados por los Pantones 300 C, 193 C, y 123 C es un fichero en modo de color multicanal.
El sentido de usar imágenes multicanal es preparar imágenes para su impresión con varias tintas directas en determinados programas o circunstancias. De otro modo, presentan más inconvenientes que ventajas En programas como Photoshop, las imágenes en modo multicanal sólo se pueden guardar como EPS (versión DCS), en formato RAW o en formato nativo de Photoshop (*.psd).
Al hablar de imágenes digitales, la unidad más pequeña de representacion de una imagen bidimensional compuesta por datos ordenados en forma de retícula o tabla.
Cada una de estas unidades puede estar formada por una cantidad de datos mayor o menor dependiendo de la profundidad de píxeles con la que se haya definido el almacenamiento de los datos.
En dispositivos que presentan los datos de forma reticular, cada uno de los puntos de luz en cuya variación de iluminación y color se basa la presentación de datos. En pantallas basadas en el modelo RGB, cada píxel está formado por una triada de puntos (rojo, verde y azul). Cada uno de sus elementos es un subpíxel.
Al hablar de almacenamiento, un píxel no tiene tamaño hasta que no se lo pone en relación con una unidad de medida, que es lo que define la resolución de las imágenes de mapas de bits: Píxeles por pulgada o centímetro (lineal). a mayor cantidad de píxeles por unidad de superficie, mayor resolución.
En imágenes digitales de mapas de bits, defecto debido a que la resolución de la imagen es tan baja que los píxeles que la forman se hacen excesivamente evidentes al ojo humano. Se nota sobre todo en los bordes de las imágenes, donde aparecen escalonados y molestos mosaicos.
No debe confundirse la pixelización con los defectos debidos a una compresión JPEG excesiva (JPEG artifacts).
En reproducción de imágenes y colores, un defecto que consiste en que lo que debería ser una gradación suave de tonos sin saltos bruscos, se reproduce con saltos o escalones de tono perceptibles al ojo. La posterización suele deberse a una cuantización.
En artes gráficas y diseño, la búsqueda intencionada de ese efecto, reproduciendo con masas del mismo color e intensidad zonas que usualmente tendrían gradaciones o matices. ha sido una técnica muy usada y muy efectiva en el pasado para hacer cárteles (en inglés posters), de ahí su nombre.
Tratamiento de imagen de que estuvo muy de moda entre los años 80 y 90 del siglo XX. Consiste en revelar un material fotográfico tratándolo como si fuera otro distinto. Es decir, se "cruzan los procesos" de revelado (de ahí el nombre): Una diapositiva que se revela con proceso E6, se revela como si fuera un negativo que usa C41, o viceversa.
Eso da imágenes con unos tonos, saturaciones y contrastes de color extraños pero no desagradables muy característicos, con un cierto aumento del grano.
El acabado de un proceso cruzado se puede lograr en Photoshop (u otros programas de tratamiento de imágenes similares) aplicando curvas, un poco de ruido (para imitar el grano) y con capas con modos de fusión diversos. Hay filtros que lo imitan, pero carecen de la flexibilidad que tiene el proceso original (que siempre tiene resultados variables).
La capacidad en imágenes digitales formadas por píxeles —no vectoriales— de que el color de cada píxel pueda estar representado por un número o matriz de números más o menos grande —a mayor número, mayor profundidad.
La profundidad menor es la de las imágenes de línea, que sólo tienen un bit por píxel (0 o 1). A continuación están las imágenes de 8 bits, en las que cada canal tiene asignado un byte u octeto a sus datos de color o tono: Las de escala de grises y color indexado, tienen asignado un byte u octeto por cada píxel (256 variantes posibles), las imágenes de RGB tienen una matriz de tres octetos por cada píxel (una por cada canal de la imagen), las imágenes en CMYK hacen lo mismo pero con una matriz de cuatro octetos, una por canal. Cualquier canal extra que se añade, significa añadir un octeto más a la matriz de color del píxel.
Las imágenes de 16 bits siguen la misma lógica pero en vez de usar un byte u octeto por canal usan dos; es decir: 16 bits por canal. Son las de mayor profundidad de color
Defecto causado por exceso de compresión JPEG que tiene forma de bloque de tonos iguales o casi iguales con lados cuadrados o de ángulos rectos que aparece en grupos en algunas zonas de las imágenes.
No es raro que parezcan estar formados por degradados de tonos levemente distintos a lo que los rodea.
[© Gustavo Sánchez Muñoz, 2024] Gustavo Sánchez Muñoz (también identificado como Gusgsm) es el autor de esta página. Su contenido gráfico y escrito se puede compartir, copiar y redistribuir total o parcialmente sin necesidad de permiso expreso de su autor con la única condición de que no se puede usar con fines directamente comerciales (es decir: No se puede revender, pero sí puede formar parte como citas razonables en trabajos comerciales) y los términos legales de cualquier trabajo derivado deben ser los mismos que se expresan en la presente declaración. La cita de la fuente con referencia a "Glosario gráfico" y su autor no es obligatoria, aunque siempre se agradece.