Luz rebotada
-
En fotografía, la luz que llega a un objeto reflejada por los objetos que lo rodean.
-
En fotografía, iluminar un objeto de forma indirecta "rebotando" la luz en otros objetos (por ejemplo, un flash rebotado).
Todos los términos en Glosario gráfico relacionados con la fotografía.
En fotografía, la luz que llega a un objeto reflejada por los objetos que lo rodean.
En fotografía, iluminar un objeto de forma indirecta "rebotando" la luz en otros objetos (por ejemplo, un flash rebotado).
La fotografía de objetos muy pequeños en las que la imagen del objeto sobre el sensor o película tiene, al menos, el mismo tamaño que en la realidad (escala 1:1) o superior (2:1. etc...).
Aunque hay discusiones sobre los límites y la propiedad de la terminología, la diferencia básica entre macrofotografía y microfotografía es que la primera se hace con cámaras fotográficas y lentes especiales, y la segunda necesita la intervención de un microscopio (debido a la elevada ampliación necesaria).
Sinónimo de "ampliación" o "aumento de tamaño" que se usa sobre todo en óptica y fotografía. Una "magnificación" del 200% es un aumentar el tamaño al doble, por ejemplo.
Aunque se puede tener por español, su uso es un más bien un anglicismo.
Una imagen formada por valores numéricos binarios distribuidos en forma de tabla con columnas y filas, donde cada valor de color o tono representa un píxel, que puede tener un valor binario (bit), octal (byte), hexadecimal (16), etc. En este sentido, "mapa de bits" se contrapone a "vectorial" y no es otra cosa que una tabla de números equivalentes a píxeles.
En sentido restrictivo, una imagen formada por píxeles (como las mencionadas arriba) cuyos píxeles sólo tienen sólo tiene dos valores posibles: 1 o 0, es decir, un bit. En programas como Adobe Photoshop, la referencia a "mapa de bits" suele tener este sentido restrictivo de "imágenes de mapa de bits de 1 bit por píxel."
En ambos casos, la idea es que cada píxel o componente básico de la imagen tiene reservada una celdilla. Cuantas más celdillas (píxeles) se asignen a un espacio concreto, más resolución tiene la imagen. Esta asignación no depende de la imagen en si, sino del uso que quiera hacer el usuario al aplicar la imagen a una superficie concreta.
Además, cada celdilla (píxel) puede contener más o menos datos. Esto es lo que se llama profundidad de color. A mayor cantidad de datos, mayor profundidad de color.
Los píxeles se pueden agrupar en distintas tablas, cada una para representar un color. Esas tablas se llaman canales.
Así, por ejemplo, en una imagen de escala de grises usual hay una sola tabla de bytes (8 bits) por píxel. Eso permite representar una diferencia teórica de 256 tonos distintos de gris para cada píxel.
En una imagen de color RGB usual, hay tres tablas de píxeles, una por cada canal (rojo, verde y azul), con un byte para cada píxel (y la subsiguiente capacidad teórica de 256 tonos distintos para cada píxel en cada canal). Así, agrupados sus canales, cada píxel "final", tiene asignados 24 bits para representar distintos tonos de color.
Además de estos usos, los canales de píxeles se pueden emplear para otros usos como las máscaras.
Hasta no hace mucho, lo usual es una profundidad de color de 8 bits por píxel y canal, pero cada vez son más usuales las de 16 bits por canal.
A pesar del gran inconveniente que representa la resolución —o más bien, la falta de ella o baja resolución—, las imágenes de mapa de bits tienen varias ventajas sobre las vectoriales.
La primera es se basan en un concepto muy sencillo y fácil de poner en práctica. Por eso, pasar de las imágenes analógicas a las digitales fue transición razonablemente suave en lo que a historia de la tecnología se refiere.
Otra razón es que, comparadas con las vectoriales, necesitan muy poca capacidad de proceso para crearse y reproducirse, especialmente en lo que a reproducciones de la realidad se refiere: Son mucho más naturales con mucho menor coste.
Arañazos en una película fotográfica debidos al roce con algo duro. Suele deberse a la presencia de suciedad (polvo, arena, etc…) en los aparatos o en la propia película. Si esas marcas están por el lado de la emulsión, el daño puede ser irreparable.
También se llaman "huellas de abrasión".
En diseño gráfico y preimpresión, cualquier elemento cuya misión es ocultar parcialmente otro, como las máscaras tapan parcialmente la cara de una persona.
Las máscaras pueden ser de píxeles o vectoriales. En ese segundo caso pueden ser máscaras como tales o trazados de recorte.
Las máscaras de píxeles suelen ser imágenes de píxeles en escala de grises. En estos casos, los elementos más claros (blancos) dejan ver lo que se enmascara (que se entiende que está debajo), mientras que lo más oscuro oculta (enmascara) lo que hay debajo. Los tonos grises intermedios sólo ocultan parcialmente, dependiendo de su intensidad.
La ventaja de las máscaras de píxeles es que pueden ocultar parcialmente y que la transición de lo enmascarado a lo que se ve es suave. La desventaja es que, al ser elementos de píxeles, su nitidez depende de la resolución de la imagen enmascarante.
Las máscaras vectoriales y los trazados de recorte no dependen de la resolución pero sólo pueden enmascarar de forma brusca, como una tijera que recorta lo enmascarado.
Ambos tipos de máscaras (vectoriales y de píxeles) se pueden combinar en un mismo archivo.
Una función secundaria de las máscaras es permitir el retoque preciso de imágenes, ya que su aplicación para seleccionar sólo partes de una imagen permite aplicar efectos parciales. Por eso, conocer el manejo de máscaras es fundamental para poder hacer tratamiento de imágenes.
Técnica fotográfica de postprocesado de las imágenes para simular un aumento del enfoque de las imágenes. Con la máscara de enfoque se buscan las zonas fronterizas entre luces y sombras y se aumentar su diferencia tonal. Al hacerlo, se producen una especie de halos en esos bordes.
Esta técnica se hacía en fotografía analógica colocando encima del negativo original una copia desenfocada y muy tenue del mismo y sacando a continuación una copia del montaje, de ahí su nombre en inglés de máscara de desenfoque (unsharp mask), aparentemente paradójico.
Si el proceso de pseudo enfoque es demasiado intenso, esos halos serán muy visibles y molestos. Además, se producirá una alteración general de la luminosidad y color de otras zonas no limítrofes. Si es demasiado débil, las imágenes carecerán de la definición deseada.
La principal diferencia con el enfoque óptico es que éste se realiza en el momento de la captura de datos (analógicos o digitales) y que, al aumentar, aumenta el número de datos distintos, mientras que la máscara de enfoque sólo es una simulación de enfoque, no hay diferencia en la cantidad de datos entre la imagen enfocada y la previa —de hecho, lo que hay es una manipulación de los existentes.
El funcionamiento de esta técnica se basa en el hecho de que el enfoque aparente de una imagen depende más del contraste de la luminosidad de los elementos en las zonas fronterizas que definen la imagen que de su diferencia cromática, aunque esta sea de colores oponentes como azul-amarillo o verde-rojo.
En una fotografía, las zonas de tonos intermedios, ni muy oscuros ni muy claros. Si se dividen los tonos de una imagen en cuatro partes, de más claro a más oscuro, se suelen considerar medios tonos las zonas del 25% más claro al 75% más oscuro. Se relacionan con las "luces" (las zonas más claras, del 0% al 25% de tono) y las "sombras" (las zonas oscuras, más o menos del 75% al 100%).
En la imagen superior se pueden ver dónde se situan las luces (1), medios tonos (2) y sombras (3) en una imagen y en su representación en el gráfico de luces.
No se debe confundir con semitonos.
Mesa cuya parte superior es un cristal que lleva debajo una superficie plana translúcida, iluminada desde su parte trasera de forma difusa con fluorescentes. Se utiliza en fotografía y artes gráficas para ver correctamente diapositivas, negativos, y cualquier material fotográfico transparente similar. También se emplea para tareas de trazado, calco y montaje de fotolitos, astralones y materiales parecidos en artes gráficas y dibujo.
La versión más pequeña y portatil de una mesa de luz se llama "caja de luz" y sólo sirve para examinar materiales fotográficos o similares.
La superposición de dos o más patrones de dibujos repetitivos (las tramas de semitono lo son, por ejemplo) suelen producir la aparición de un nuevo patrón repetitivo no deseado. La palabra es un galicismo.
Arriba se puede ver un ejemplo de muaré: las molestas rayas blancas verticales se producen por la superposición de líneas negras horizontales y en ángulo de 15º.
Al reproducir imágenes o textos en dos dimensiones, la representación inversa en luz y color de lo representado: Lo que debería ser oscuro es claro y lo claro es oscuro. Si hay color, cada color es además representado por su opuesto en la rueda de colores. Lo contrario se llama positivo.
En fotografía y preimpresión analógica el uso de material negativo (que reproducía luz y color de forma inversa) era muy corriente.
En tipografía o diseño gráfico, también es reproducir textos claros sobre fondo oscuro (ya que lo usual o positivo es texto oscuro sobre fondo claro). Los textos en negativo (usualmente calados) son generalmente de más difícil lectura que los positivos.
Conjunto de requisitos mínimos establecido por la ISO para la valoración crítica en entornos profesionales de artes gráficas de la calidad visual de imágenes en dos dimensiones: fotografías en papel, diapositivas, pruebas impresas, documentos impresos finales…—. Las normas ISO 3664 proporcionan las reglas básicas que deben cumplir las cabinas de pruebas, mesas de luz y puntos de trabajo empleados para juzgar el color, la luminosidad y la calidad general de imágenes en artes gráficas.
Se hace especial hincapié en que las condiciones especificadas permitan juzgar y comparar de modo fiable documentos impresos, pruebas de color y materiales fotográficos originales. También se tiene en cuenta la necesidad de valorar impresos en monitores de ordenador sin tener delante los materiales originales.
La norma ISO 3664 se dirige sobre todo a fabricantes de puntos de revisión de pruebas impresas y materiales fotográficos, más que a usuarios individuales.
Los parámetros principales especificados en esta norma son cinco:
La norma se publicó por primera vez en 1975. Se revisó en 2000 (3664:2000) y su versión más reciente es la de 2009, por lo que la referencia específica a la norma actual debe hacerse llamándola ISO 3664:2009.
Esta última versión tiene especialmente en cuenta la presencia de blanqueadores ópticos en el papel y del efecto de la luz ultravioleta en combinación con estos.
El iluminante especificado para la iluminación empleada es D50 y debe tener un índice de reproducción cromática (CRI) de 90 o superior.
En fotografía de personas y animales, defecto que se produce por el que los ojos aparecen con un punto rojo central. Este efecto (estéticamente bastante feo) se produce usualmente porque la luz de un flash o unos faros golpea demasiado cerca de los ojos en una situación de poca luz. Como las pupilas suelen estar dilatadas, la retina funciona como un espejo, rebotando algo de la luz.
En otras especies (como los gatos), el reflejo no siempre es rojo. En los humanos, un color blancuzco puede indicar una grave enfermedad ocular.
Para evitar este fenómeno, las cámaras modernas suelen tener un ajuste para fotografías en estas condiciones que se basa en lanzar pequeños destellos para "preparar" la pupila antes de lanzar el fogonazo que acompaña a la imagen.
Material fotosensible que no reacciona a la luz roja pero sí a la iluminación de otros tonos y a la ultravioleta. Los negativos y papeles de blanco y negro tradicionales solían ser ortocromáticos, por lo que en los laboratorios de revelado se usaba la luz roja para trabajar.
Al hablar de material fotosensible, aquel que es sensible a todos los colores del espectro visual. Lo contrario es ortocromático, que sólo es sensible a algunas zonas del espectro visual.
[© Gustavo Sánchez Muñoz, 2024] Gustavo Sánchez Muñoz (también identificado como Gusgsm) es el autor de esta página. Su contenido gráfico y escrito se puede compartir, copiar y redistribuir total o parcialmente sin necesidad de permiso expreso de su autor con la única condición de que no se puede usar con fines directamente comerciales (es decir: No se puede revender, pero sí puede formar parte como citas razonables en trabajos comerciales) y los términos legales de cualquier trabajo derivado deben ser los mismos que se expresan en la presente declaración. La cita de la fuente con referencia a "Glosario gráfico" y su autor no es obligatoria, aunque siempre se agradece.