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Un modelo y sistema de formación del color en el que los colores se forman añadiendo luces con distintas longitudes de onda. La suma (adición) de luces es la que forma el color. También se llama "mezcla aditiva (del color)". El modelo contrario (o, más bien, complementario) de formación del color, es la mezcla o síntesis sustractiva del color.
En las mezclas aditivas habituales, como la que se realiza en las pantallas de los televisores y ordenadores, los tres colores con los que se realiza la mezcla aditiva son rojo, verde y azul, aunque podrían ser otros pero son los que dan un juego razonablemente más amplio.
Por su propia naturaleza de acumulación de distintas longitudes de onda, La síntesis aditiva sólo se puede realizar con luces emitidas.
Un modelo y sistema de formación del color en el que los colores se forman eliminando longitudes de onda de las luces transmitidas o reflejadas. También se llama "mezcla sustractiva (del color)". El modelo contrario (o, más bien, complementario) de formación del color, es la mezcla o síntesis aditiva del color.
En las mezclas sustractivas industriales, como la imprenta, se utilizan tres colores primarios básicos (cian, magenta y amarillo) y uno de apoyo especial (negro). Sin embargo, en la vida normal las mezclas sustractivas mediante pigmentos son la mayoría y los colores usados son innumerables.
Por su naturaleza, las mezclar de color sustractivas se pueden realizar con pigmentos, que hacen que los materiales sólo reflejen determinadas longitudes de onda, o mediante luz y filtros transparentes que, como ocurre en las vidrieras de las iglesias, sólo dejan pasar algunas longitudes de onda. Las mezclas del primer tipo, mediante tintas, pinturas y pigmentos de todo tipo, son las más usuales pero es un error creer que cualquier luz de color se produce por una mezcla aditiva, cuando lo más usual es que sea luz filtrada; es decir: Proveniente de una mezcla sustractiva.
La síntesis sustractiva del color es la base del color en el arte tradicional, como la pintura, la fotografía o el dibujo.
En artes gráficas, la cadena de tareas y personas implicadas en la creación de un producto o parte de él. No es raro encontrar el anglicismo "flujo de trabajo".
Definir bien los sistemas de trabajo es esencial para conseguir la reducción de costes y periodos de tiempo, y disminuir al máximo los errores. La estandarización de los sistemas de trabajo ayuda mucho para ello.
Contenedor hecho de papel doblado que se utiliza para proteger documentos en su interior. Hay muchos tipos y formatos de sobres pero la mayoría están estandarizados (como es el caso de las series ISO C).
En un libro o impreso similar, Hoja plegada suelta de papel plastificado o simplemente de buena presencia que cubre las tapas del libro para protegerlo y darle mayor presencia. En libros de pasta dura La sobrecubierta está ilustrada con colores y tipografía más atractiva y llamativa de lo que permite la encuadernación.
La sobrecubierta se sujeta al libro por el simple método de plegar dos aletas laterales hacia dentro de las tapas, que la sujetan, por lo que se puede retirar o volver a colocar con facilidad. En esas alas o palas se suele añadir información editorial publicitaria como una breve presentación del autor y otras obras del mismo, de la colección en la que se edita el libro o de la casa editorial.
El hecho de sobreimprimir.
Imprimir una tinta encima de otra. Es decir, imprimir los colores de todos los elementos sin tener en cuenta los colores que puedan tener elementos que haya debajo, sumando así los valores de todos ellos donde coincidan.
Sobreimpreimir una letras amarillas, por ejemplo, sobre un fondo cian quiere decir que se imprimirán ambas planchas y que el resultado será unas letras verdes (cian + amarillo) sobre un fondo azulado.
Un sinónimo de 'sobreimprimir' es 'pisar' (por ejemplo: 'la fotografía pisa sobre el fondo'). El procedimiento contrario es 'calar'.
La sobreimpresión en PostScript tiene sus misterios y complicaciones, y sus resultados pueden variar dependiendo de los ajustes del RIP y del trabajo en sí.
Uno de los errores frecuentes es creer que los valores de objetos con la misma tintas suman sus porcentajes al imprimir uno encima del otro (como si fuera el modo "multiplicar" de programas como Photoshop o InDesign). No es así: Un objeto de un color (por ejemplo: 30% negro) sobreimprimiendo encima de otro del mismo color (20% de negro, por ejemplo) no resulta en la suma de porcentajes de ese color (50% de negro en este caso), sino sólo el porcentaje del objeto superior (en este caso, 30% de negro, aunque algunas condiciones del código PostScript pueden afectar este comportamiento). De hecho, si el porcentaje del objeto superior es menor, lo que está haciendo es calar sobre el objeto con la misma tinta situado debajo.
Por eso, es importante recordar que la sobreimpresión sólo afecta a la relación entre tintas que van situadas entre distintas planchas, nunca a objetos o porcentajes de una misma tinta, que van en la misma plancha, por lo que en esos casos, su relación es siempre la de que las partes de una misma tinta del objeto superior calan encima de la misma tinta que compone el inferior.
En fotografía, la exposición a la luz un material fotosensible más de lo necesario para reproducir un original de la forma más fiel posible.
Anglicismo bastante extendido para referirse a los programas informáticos y a la programación. Las más de las veces (por no decir siempre) se puede sustituir por "programa(s)", "programación" o incluso "informática".
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