RIP
Siglas de la expresión inglesa Raster Image Processor: Procesador Intérprete de Imágenes. Es el elemento encargado de procesar los datos PostScript y convertirlos en puntos de impresión en aparatos de alto nivel.
Sobre operaciones de preparación y procesamiento de materiales para su impresión.
Siglas de la expresión inglesa Raster Image Processor: Procesador Intérprete de Imágenes. Es el elemento encargado de procesar los datos PostScript y convertirlos en puntos de impresión en aparatos de alto nivel.
En artes gráficas, neologismo y anglicismo para referirse al acto de imprimir o procesar materiales con un RIP; por ejemplo: "Este archivo no ripea", es decir: "Este archivo no pasa por el RIP". Mejor sería usar la expresión "procesar por el RIP", "interpretar por el RIP" o cualquiera similar.
Motivo repetitivo usualmente hexagonal que forman los puntos de las tramas en un impreso a varios colores.
La roseta, aunque es una cierta forma de muaré, no es molesta al ojo y, de hecho, la buena formación de una roseta es el único modo de asegurar una impresión correcta con tramas ordenadas. Su presencia asegura que los puntos no se superpondrán más de lo necesario (lo que empastaría el resultado impreso).
En el caso de tramas muy gruesas (de baja lineatura), la roseta puede llega a ser bastante evidente. En tramas muy finas no es realmente perceptible. Existen dos tipos de roseta: Abierta y cerrada.
Roseta de trama para impresos en la que el motivo geométrico no tiene los puntos de la trama negra como centro.
Es el tipo más usual de roseta. Tiene la ventaja de que, al dejar más espacios abiertos, tolera mejor que la roseta cerrada los pequeños errores de registro y tiene menos ganancia de punto (hay menos zonas de contacto entre los puntos cuando son grandes).
Su desventaja es que es más evidente al ojo.
Es menos corriente que la roseta abierta. Aquí, el motivo geométrico sí tiene los puntos de la trama negra como centro de la roseta.
Con respecto a la roseta abierta, tiene la desventaja de que es más difícil de controlar y tiene más ganancia de punto. Su ventaja es que puede proporcionar más detalles en imágenes con muchas zonas oscuras y es menos evidente al ojo.
En artes gráficas, la medida que se debe extender la impresión de un documento que vaya impreso hasta el mismo borde para que al cortarse al final en la guillotina no queden rebordes blancos o vacíos que lo afeen.
La medida de esa sangre varía según cada proceso; en litografía offset estándar suele andar por los 3 mm. Determinar cuál es el máximo necesario de sangre ayuda a ahorrar costes de papel (ya que la rebaba cortada se tira).
En Hispanoamérica a veces se llama a la sangre "demasía" y "sangría".
En preimpresión, cada uno de los canales o planchas preparados para una tinta de impresión; por ejemplo: La selección del negro, del magenta, etc... Por extensión también se llama a veces selección a la separación de colores; es decir: Hacer la selección de colores es hacer la separación de colores.
En programas de dibujo y tratamiento de imagen, el resultado de seleccionar todos los elementos de un tipo: Los píxeles de un mismo tono, los textos de una zona, los trazados de un mismo grosor, etc...
Esta selección sirve siempre como paso previo a una modificación posterior. En programas como Photoshop, aprender a hacer buenas selecciones es el 50% del trabajo de retoque.
En artes gráficas, imagen o zona de color compuesta por tramas de puntos o líneas de diversas dimensiones y formas para simular la existencia de matices y variaciones de tono.
Los puntos de estas tramas se llaman "puntos de semitono" y las funciones de programación para formarlas (usualmente en lenguaje PostScript) se llaman "funciones de punto de semitono".
Cualquier dispositivo cuyo fin es recibir estímulos y transformarlos en información. El ojo es un sensor que recoge estímulos electromagnéticos, por ejemplo.
La forma más antigua de describir los colores directos en el formato de archivo PDF (desde su nivel 1.2). Un espacio de color separación define un único colorante que debe generar su propia separación de color.
En estos espacios el colorante se aplica con una intensidad o proporción denominada "matiz" (tint), con la que se controla su aplicación: Los valores posibles van de matiz "0,0
" (ausencia total de colorante) a "1,0
" (aplicación al 100%). Los elementos de un PDF con con un espacio de color separación sólo pueden usar ese único colorante (no se mezclan).
En un espacio de color separación, el parámetro "Nombre" (name) sirve para definir el colorante usado y puede ser cualquiera excepto dos: "All" (en español color "Registro"), que está reservado a un color especial para manchar al 100% en todas las planchas o canales del documento, y "None"(en español color "Ninguno"), que está reservado a un color que no produce salida impresa. El comportamiento de ambos colores es especial.
En preimpresión e imprenta, la preparación del material fragmentando sus componentes de color en las pocas tintas (usualmente cuatro) con las que se imprimirá el trabajo. El proceso de producir las planchas se llama separación (dado que los colores que componen el trabajo se separan físicamente).
En cuatricromía (el procedimiento más usual de impresión en color), esa fragmentación o separación de colores implica distribuir los valores de color de cada zona por las cuatro planchas. Así, si un valor RGB original es 255/0/0 (o sea: Un rojo brillante) es muy posible que se distribuya en valores CMYK 0/100/100/0 o algo similar (es decir: nada de cian, nada de negro y máximo de magenta y amarillo). la impresión con otros sistemas de color simplemente implica mayor o menor número de planchas (o separaciones).
Las primeras separaciones de color, hacia finales del siglo XIX se basaban en el uso de filtros con colores primarios aditivos rojo, verde y azul y de negativos fotográficos que luego se trasladaban con positivos o negativos (dependiendo del sistema de impresión) que usaban los primarios sustractivos cian, magenta y amarillo.
El paso siguiente fue introducir una separación extra en escala de grises para añadir una plancha en el negro. Así se abarataban los costes al impedir el uso excesivo de tinta y se corregían los errores de tono y registro.
La separación de colores digital actual se hace mediante procedimiento y algoritmos más complejos y sutiles que la mera traslación de valores o el uso de distintos tiempos de revelado para cada plancha. Los dos más usuales (al menos en cuatricromía) son: UCR y CGR, cada uno con sus ventajas e inconvenientes y sus variantes propias. El uso de estos procedimientos se hace para reducir costes y complejidad al tiempo que se obtiene la mayor calidad posible.
Las primeras versiones de Photoshop permitían elegir el tipo de separación que se quería hacer. En la actualidad, ese es un procedimiento obsoleto (aunque la opción se mantenga). Hoy día, la separación se establece e incluye en cada perfil de color al que se convierte, que lleva incorporadas las opciones óptimas de valor para cada plancha resultante.
El ahorro de tintas, intentar eliminar problemas como el repinte o la falta de secado por exceso de tinta, la mejor definición de los detalles en las zonas de sombras, una mejor reproducción de los tonos suaves en las luces… Todos ellos son puntos a tener en cuenta al hacer una separación de colores.
En sistemas de impresión como la serigrafía, no es inusual hacer la separación de colores en más de cuatro tintas y que éstas no correspondan a los clásicos CMYK de cuatricromía.
La separación de tintas o colores directos añade complejidad al proceso, especialmente en lo que se refiere a tiempos de secado, máximos de tinta (TAC) y ángulos de trama disponibles.
Sinónimo de "Fotomecánica": Una empresa de artes gráficas dedicada a las tareas de preimpresión. Suele disponer de filmadoras, escáneres de alto nivel, insoladoras y otros materiales espacializados y del personal cualificado para manejarlos.
Los diseñadores gráficos suelen entregar su trabajo a la fotomecánica, que termina de preparar los materiales para su reproducción impresa. Muchas imprentas grandes disponen de servicios de fotomecánica propios.
En artes gráficas, contornear algo eliminando el fondo y otros elementos que lo rodean, dejándolo aislado sobre un fondo transparente o de un mismo color.
En diseño digital, la eliminación de lo no deseado se hace con una máscara (canal o capa de máscara) o con un trazado vectorial (trazado de recorte).
El hecho de sobreimprimir.
Imprimir una tinta encima de otra. Es decir, imprimir los colores de todos los elementos sin tener en cuenta los colores que puedan tener elementos que haya debajo, sumando así los valores de todos ellos donde coincidan.
Sobreimpreimir una letras amarillas, por ejemplo, sobre un fondo cian quiere decir que se imprimirán ambas planchas y que el resultado será unas letras verdes (cian + amarillo) sobre un fondo azulado.
Un sinónimo de 'sobreimprimir' es 'pisar' (por ejemplo: 'la fotografía pisa sobre el fondo'). El procedimiento contrario es 'calar'.
La sobreimpresión en PostScript tiene sus misterios y complicaciones, y sus resultados pueden variar dependiendo de los ajustes del RIP y del trabajo en sí.
Uno de los errores frecuentes es creer que los valores de objetos con la misma tintas suman sus porcentajes al imprimir uno encima del otro (como si fuera el modo "multiplicar" de programas como Photoshop o InDesign). No es así: Un objeto de un color (por ejemplo: 30% negro) sobreimprimiendo encima de otro del mismo color (20% de negro, por ejemplo) no resulta en la suma de porcentajes de ese color (50% de negro en este caso), sino sólo el porcentaje del objeto superior (en este caso, 30% de negro, aunque algunas condiciones del código PostScript pueden afectar este comportamiento). De hecho, si el porcentaje del objeto superior es menor, lo que está haciendo es calar sobre el objeto con la misma tinta situado debajo.
Por eso, es importante recordar que la sobreimpresión sólo afecta a la relación entre tintas que van situadas entre distintas planchas, nunca a objetos o porcentajes de una misma tinta, que van en la misma plancha, por lo que en esos casos, su relación es siempre la de que las partes de una misma tinta del objeto superior calan encima de la misma tinta que compone el inferior.
[© Gustavo Sánchez Muñoz, 2024] Gustavo Sánchez Muñoz (también identificado como Gusgsm) es el autor de esta página. Su contenido gráfico y escrito se puede compartir, copiar y redistribuir total o parcialmente sin necesidad de permiso expreso de su autor con la única condición de que no se puede usar con fines directamente comerciales (es decir: No se puede revender, pero sí puede formar parte como citas razonables en trabajos comerciales) y los términos legales de cualquier trabajo derivado deben ser los mismos que se expresan en la presente declaración. La cita de la fuente con referencia a "Glosario gráfico" y su autor no es obligatoria, aunque siempre se agradece.