Página maestra

Inglés

Master page

Francés

Page gabarit

Alemán

Mustervorlage

Italiano

Pagina mastro

Catalán

Pàgina mestre

Portugués

Página-Mestre

En programas de diseño gráfico multipágina, modelo de página que se define dentro de un documento como base para la creación de páginas reales.

Las páginas maestras no se pueden usar como páginas reales. Son modelos que el usuario debe llamar y aplicar para crear las páginas reales. Por eso todo documento tiene al menos una página maestra, que se usa como formato predefinido.

Aplicación de páginas maestras en Quark XPress
Aplicación de páginas maestras en Quark XPress.

La diferencia entre página maestra y plantilla es que, en diseño gráfico, una plantilla es un documento que se usa como modelo de documentos (contiene colores, hojas de estilo, páginas maestras, etc...), mientras que una página maestra es sólo un modelo de página dentro de un documento, que a su vez puede (y suele) ser una plantilla.

En un diseño multipágina, las páginas maestras sirven para definir aquellos elementos variables que suelen ir colocados en el mismo sitio o recibir el mismo tratamiento: Folios de numeración, encabezados, columnado, etc.. Esos elementos van definidos en la página maestra y, al aplicarse ésta a una página real y concreta del documento, ésta página recibe todos los elementos colocados en la página maestra; si se cambia la página maestra aplicada a la página, se cambian los elementos que difieran entre páginas maestras.

Creadas con sensatez, las páginas maestras son un elemento extremadamente poderoso para un diseñador gráfico o maquetador, ya que permiten variar el diseño con gran velocidad y coherencia formal.

Un documento puede contener varias docenas de páginas maestra, aunque lo usual es que no se llegue a la decena.

Patrón

Inglés

Pattern

Francés

Motif

Portugués

Padrão

En ilustración, un dibujo ideado para cubrir superficies mediante repetición sin que se note donde acaba uno y donde empieza el siguiente. También se denomina "motivo" o "motivo repetitivo".

  • Una orla.
    Una orla.

    Orlas: Patrones pensados para repetición en una sóla dirección (patrones lineales).

  •  

    Un patrón loseta.
    Un patrón loseta.
    Losetas: Patrones sin fin (seamless patterns), ideados para su reproducción en todas direcciones.

     

  • Un patrón fractal.
    Un patrón fractal.

    Fractales: Patrones que se basan en que las partes reproducen la forma del todo

Además de esa división, los patrones se suelen clasificar dependiendo del tipo de dibujo que los forme: Patrones geométricos, florales, infantiles, etc...

Planillo

Inglés

Flatplan

Francés

Chemin de fer

Italiano

Timone, Menabò

Un dibujo esquemático de las páginas de la publicación colocadas en sucesión y con los elementos principales que afectan a la producción señalados de algún modo. Allí se va indicando cómo se encuentra cada página o grupo de páginas con respecto a la producción: En elaboración, ya editadas, cerradas, enviadas a la fotomecánica, etc…

Es posible indicar qué páginas pueden llevar elementos de color, tintas directas, imágenes, etc… y cuáles, no. La idea es que cualquiera, de un vistazo al planillo pueda saber en qué estado de producción está la publicación.

También se llama "planilla". En algunos países de América Latina se llama también "lanzado" o "plan de páginas".

Plantilla

Inglés

Template

Francés

Gabarit

Alemán

Vorlage

Italiano

Modello

Catalán

Plantilla

En diseño gráfico, documento que contiene todas las líneas, proporciones e indicaciones necesarias para desarrollar un conjuntos de diseños que corresponden a un concepto de diseño general.

Así, por ejemplo, la plantilla para las esquelas mortuorias de un periódico contiene todas las indicaciones de tamaños, proporciones, tipografía y colores que se deben usar en cualquier esquela.

Para crear una plantilla primero debe existir un concepto de diseño y deben haberse previsto las diversas variantes que tendrá el desarrollo de ese diseño. Entonces se crea el documento que contiene las líneas maestras de esos desarrollos. Esa es la plantilla y servirá como patrón del que ir derivando casos concretos.

En diseño gráfico editorial, por ejemplo, una plantilla debe contener las guías de columnado, las hojas de estilo y las distintas páginas posibles. Las plantillas no suelen incluir textos, sino marcos (cajas) para encajarlos. Cuando se incluyen textos suele tratarse de textos falsos en pseudo latín para evitar confundirlos con textos reales.

Aunque es obvio recordarlo, las plantillas tienen sentido cuando se producen muchas variantes de un mismo diseño (las obras únicas no necesitan plantillas).

Positivo

Inglés

Positive

Francés

Positif

Alemán

Positiv

Catalán

Positiu
  1. Imágenes positivas y negativas, en color y blanco y negro.
    Imágenes positivas y negativas, en color y blanco y negro.

    En artes gráficas, cualquier imagen (fotografía, dibujo, pintura o similar) en la que las zonas más iluminadas son más claras y las zonas de sombras o tonos oscuros de la realidad son más oscuros.

    Además, si hay color, éste se corresponde con un equivalente cercano a la realidad, no con un color contrario.

  2. Textos positivos y negativos.
    Textos positivos y negativos.

    En tipografía y dibujo, cualquier texto o raya oscuro colocado sobre un fondo más claro.

Su contrario es "negativo".

Prueba láser

Inglés

Laser proof

Francés

Épreuve laser

Portugués

Prova láser

En artes gráficas, prueba que se hace de un trabajo imprimiéndolo en una impresora láser. Este tipo de pruebas, que puede ser en color o blanco y negro, sirve para hacer una comprobación general de contenido y diseño en las primeras etapas del trabajo, pero no se debe usar nunca como prueba de color (ya que las impresoras láser carecen de las calidades y características necesarias para ello).

En ese sentido, las pruebas láser sustituyen a las antiguas pruebas de texto y son el último paso antes de las pruebas de color (en aquellos trabajos que las necesiten, lo que no siempre es el caso).

Punto de pica

Inglés

Pica point

Portugués

Ponto paica

Cada una de las doce partes en las que se divide la medida tipográfica llamada pica. Los puntos de pica se dividen a su vez en diez partes, llamadas décimas de punto.

Los puntos de pica tradicionales miden unos 3,514 mm. pero los puntos de pica más usados actualmente (picas PostScript) miden unos 3,527 mm., ya que hay 72 de ellos en una pulgada

Como existen otros tipos de puntos, siempre es importante especificar que se está hablando de puntos de pica y no de puntos Didot.

Rasterizar

Inglés

To raster, To rasterize

Transformar cualquier elemento digital vectorial en otro formado por píxeles, tramas de semitonos o puntos de impresión. Sólo los elementos vectoriales se pueden rasterizar. Los elementos que ya estan formados por píxeles sólo se pueden remuestrear.

En un sentido más extenso del concepto, casi todos los dispositivos de impresión terminan por rasterizar lo que van a imprimir, ya que deben convertirlo en puntos de impresión —la excepción son los plotters de corte—. En el caso de las impresoras PostScript, el componente encargado es el interprete PostScript o RIP (Raster Image Processor).

Es un anglicismo que se ha consolidado. En origen se traducía por "interpretar".

Recorrido

Inglés

Run around, Run-around

Francés

Habillage

En tipografía y diseño gráfico, acomodar la disposición de las líneas de un texto (acortándolas y desplazando sus inicios o finales) para que permitan la presencia de otro objeto (usualmente una imagen).

Esquema de un recorrido de texto.
Esquema de un recorrido de texto.

Los recorridos (también llamados arracadas o, de forma algo inapropiada, sangrías) son el procedimiento habitual para colocar siluetas de objetos por en medio de los textos para animarlos un poco.

Hacer un recorrido excesivo (donde el espacio de texto quitado es mayor que el espacio que se le ha dejado) es una composición tipográfica muy pobre.

Rejilla base

Inglés

Base grid, Baseline Grid

Francés

Grille de ligne de base, Grille de base

Italiano

Griglia linee di base

Portugués

Grade da linha de base
Un ejemplo de rejilla base tipográfica.
Un ejemplo de rejilla base tipográfica.

En diseño gráfico, la rejilla base (baseline grid) es el conjunto de líneas horizontales imaginarias que controlan la colocación de los textos en las páginas para que se apoyen sobre ella por sus líneas base (baseline) y tengan así una apariencia ordenada y cómoda para la vista.

La rejilla base es una pauta que también se usa para apoyar otros elementos gráficos como imágenes, recuadros, rayas, etc…

El uso de las rejillas base impone una ordenación visual de ejes horizontales que facilita a los diseñadores la creación de trabajos con un acabado profesional, y a los lectores el acceso a la información contenida en esos diseños. En ese sentido cumple una misión similar a las rayas de un cuaderno pautado, que ayudan a escribir sin torcerse.

Aunque relativamente moderna, el uso de rejillas base es anterior a la autoedición y el uso del ordenador en el diseño gráfico. Los programas profesionales de diseño gráfico para documentos multipágina (como InDesign o Quark Xpress) incorporan rejillas base.

La rejilla base es una herramienta del diseñador invisible para los lectores, que nunca la ven aunque perciban su presencia en el resultado final en forma de orden.

Por eso, en fotocomposición, las rejillas base anteriores al uso de ordenador tenían la forma de finas rayas azules dibujadas en las hojas de montaje (ya que los tonos claros de azul no se reproducía en los aparatos de fotomecánica de la época).

En los los programas informáticos de diseño gráfico, la rejilla base tampoco se imprime y se puede mostrar/ocultar y modificar en apariencia, medidas etc…

Remuestreo

Inglés

Resampling

Francés

Rééchantillonnage

Italiano

Ricampionamento

Cambio de la resolución de una imagen de mapa de bits aumentando o disminuyendo el número de píxeles que la forman.

Remuestrear no es simplemente cambiar la asignación de tamaño a los píxeles (es decir: que los píxeles por pulgada pasen de ser 72 a ser 300 ppp, por ejemplo), sino que implican la desaparición o creación de píxeles.

En el caso de la creación de nuevos píxeles, esto se hace usando algún método de interpolación.