Un diagrama, boceto o modelo (a escala o reducido) para mostrar al impresor o cliente cómo va a quedar el impreso final o cómo deben de ser algunas de sus características (plegados, dobleces o similares, por ejemplo).
En impresión de libros, un libro de papeles en blanco para mostrar cómo va a quedar la impresión final una vez encuadernada.
Cuando se trata de materiales complejos (cajas para exposición o cosas así) se suele considerar obligatorio acompañar el material con un modelo o mono.
De un sólo color o tono. En artes gráficas, se usa para describir cualquier trabajo en el que sólo se usa una tinta o tipo de luz y sus matices, intensidades o porcentajes, sin que intervenga ninguna otra.
En artes gráficas en España, de forma coloquial, el modelo de un diseñoimpreso, las más de las veces con textos e imágenes falsas. El monstruo sirve como pauta a seguir por los diseñadores que han desarrollar ese diseño y debe ofrecer las soluciones tipo necesarias para ello.
Un buen monstruo final debería ir acompañado de un libro de estilo gráfico donde se explican las normas de uso de sus elementos, lo que se debe y lo que no se debe hacer.
Un monstruo puede estar más o menos completo, ser simplemente hojas sueltas montadas en cartón pluma o haber sido impreso como si fuera un diseño real.
En programas de diseño, cualquier definición de los valores de un color con nombre propio. Cada muestra define numéricamente unos valores de color relacionándolos con un modelo de color genérico, usualmente RGB, CMYK, Lab, HSB o similares.
En origen, el propósito de definir y usar muestras es simplificar y unificar las definiciones e intercambio de colores, dentro de un mismo documento, entre documentos, entre programas y entre usuarios y sectores industriales. Trabajar en diseño gráfico sin usar muestras es generalmente muy mala idea.
La idea se basa en los catálogos de pinturas y tintas, existentes en distintos sectores mucho antes de la aparición de los ordenadores, incluso en la catalogación de colores y cómo conseguirlos que algunos autores hicieron antes del desarrollo de la impresión en colores.
Por eso las muestras utilizadas pertenecen muchas veces a catálogos internacionales de color como los de Pantone, RAL, Toyo o similares. Eso no impide que cualquier usuario puede crear su propia paleta de muestras, lo que es muy corriente.
Corregir es en lo posible fue, por ejemplo, una de las razones por las hace unos años Pantone cambió las definiciones de muchos de sus colores directos por valores Lab (una acción correcta que causó grandes quebraderos de cabeza a muchas personas).
Por eso, y en ausencia de cualquier modo coherente de administración del color, la forma tradicional de finales del siglo XX de definir los valores numéricos de las muestras indicando simplemente que eran CMYK o RGB (¡o escogiéndolos de una Pantonera de colores directos para imprimir en cuatricromía en papel prensa!) no tenía mayor virtud que la de facilitar el trabajo de los usuarios a costa de una imprecisión total en la comunicación del color.
Al trabajar así, las cifras y siglas no significan otra cosa que cantidades específicas de colorantes desconocidos cuyo carácter numérico aparenta una precisión descriptiva de la que carecen.
Las muestras de muchos programas de diseño no sólo incluyen colores lisos, sino degradados o motivos.
En artes gráficas y diseño, trabajo formado por más de una página —especialmente de una página física, usualmente de papel—. Ejemplos de trabajos multipágina son los libros, las revistas, los reportajes dentro de una revista, etc
Los diseños multipágina pueden estar en un objeto físico junto con otros trabajos de diseño gráfico o formar un objeto único. La existencia de más de una página impone ciertos requisitos conceptuales al plantear el trabajo y el uso de herramientas pensadas para ello como, por ejemplo, Adobe InDesign.
Texto breve que se coloca en la parte inferior de una página para referenciar o explicar brevemente una parte del texto general situado encima. La nota al pie de página se referencia en el texto general mediante un número pequeño o algún símbolo como el asterisco o similares.
Las notas suelen componerse en texto levemente más pequeño que el texto general y con se separan de éste por un pequeño filete y un poco de espacio en blanco. En algunos textos académicos, cuando hay muchas notas al pie de página, éstas pueden pasar a la página de al lado siempre que formen parte de una doble página —par-impar—, pero no deben ir a la página siguiente si está es impar.
Cuando las notas al pie de página demandan mucho sitio es mejor cambiarlas al formato de notas finales, aunque éstas sean más difíciles de consultar.
Hay varios procedimientos para numerar y referenciar las notas al pie de página, pero todos ellos están rigurosamente establecidos en entornos académicos y no se deben aplicar de cualquier manera.
Los materiales de creación o información de los que se parte para hacer un trabajo de diseño o reproducción. Las imágenes y los textos son "originales", las tintas, papeles, ect. no lo son.
Los originales se distinguen de las artes finales porque no están preparados para imprenta, mientras que éstas sí lo están.
Un trabajo artístico o informativo según salió de manos de su creador, sin haber sido procesado por otra persona.
Anglicismo que se usa como sinónimo de "embalajes" o "paquetería" en ambientes de diseño y artes gráficas. Su uso no tiene mayor sentido que intentar realzar el trabajo del diseño y elaboración de esos productos (se supone que diseñar packaging es más fino que diseñar embalajes); algo innecesario ya que es un sector industrial bastante complejo de por si.
Programa creado por la empresa Aldus en los años 80 del siglo XX para la preparación de documentos con textos de formato complejo y multipágina. Fue uno el primer programa de maquetaciónvisual en ordenador personal digno de tal nombre. Con los ordenadores Macintosh y la Impresora Laserwiter formó la vanguardia de lo que se llamó la autoedición.
Sus capacidades de composición eran bastante limitadas y su competidor más directo, Quark XPress las superaba muy ampliamente.
Adobe lo compró en 1994 para hacerse con su amplia base de usuarios y terminó por abandonarlo en 2004 en favor de InDesign, que ya llevaba tiempo vendiendo.
Las páginas maestras no se pueden usar como páginas reales. Son modelos que el usuario debe llamar y aplicar para crear las páginas reales. Por eso todo documento tiene al menos una página maestra, que se usa como formato predefinido.
La diferencia entre página maestra y plantilla es que, en diseño gráfico, una plantilla es un documento que se usa como modelo de documentos (contiene colores, hojas de estilo, páginas maestras, etc...), mientras que una página maestra es sólo un modelo de página dentro de un documento, que a su vez puede (y suele) ser una plantilla.
En un diseño multipágina, las páginas maestras sirven para definir aquellos elementos variables que suelen ir colocados en el mismo sitio o recibir el mismo tratamiento: Folios de numeración, encabezados, columnado, etc.. Esos elementos van definidos en la página maestra y, al aplicarse ésta a una página real y concreta del documento, ésta página recibe todos los elementos colocados en la página maestra; si se cambia la página maestra aplicada a la página, se cambian los elementos que difieran entre páginas maestras.
Creadas con sensatez, las páginas maestras son un elemento extremadamente poderoso para un diseñador gráfico o maquetador, ya que permiten variar el diseño con gran velocidad y coherencia formal.
Un documento puede contener varias docenas de páginas maestra, aunque lo usual es que no se llegue a la decena.